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Sublimations

155 sublimations

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Les filtres sont définis automatiquement à partir des descriptions des effets et pourraient être incohérents.

Niveau affiché
NomChâsses
Abandon IIMythique
Niveau max 6
  • Au début du 1er tour, si maîtrises secondaires ≤ 0 : +1 PW max et 1 Portée
  • -10% Armure donnée et reçue
Accumulation
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • -20% Soins réalisés
  • Chaque tour sans soigner : I +5, II +10, III +15% Soins réalisés (cumulable jusqu'à 40%)
Acribie
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I 2, II 4, III 6% DI aux cibles à 5 cases ou plus
Niveau max 2
  • En début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% : +1 PM
Aisance
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • Après avoir subi une perte de 2 PM : I +5, II +10 Volonté (3 tours)
Allocentrisme
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Si pas d'Armure : I +5, II +10, III +15% Armure donnée
Altruisme
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +2, II +4, III +6% Soins réalisés sur un allié en ligne et à distance
Ambition
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Au début du 1er tour, si maîtrises secondaires ≤ 0 : I +5, II +10, III +15% CC
Apprêt
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En fin de tour, par ennemi au corps-à-corps : I +1, II +2, III +3% DI tour suivant
Apprêt secondaire
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En fin de tour, si ennemi au contact : I +2, II +4, III +6% DI tour suivant
Arcanes
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Si pas d'armure en fin de tour : I +50, II +100, III +150% du niveau en Armure
Arme empoisonnée
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I -20, II -15, III -10% DI avec une arme
  • En infligeant avec arme à 2 mains : applique état Incurable
Arme solide
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • En infligeant des dommages avec une arme : l'ennemi réduit ses dommages de I -5, II -10% sur le porteur (1 tour, non-cumulable)
  • Le porteur doit posséder un bouclier
Armure lourde
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • -1 PM max
  • I +5, II +10% DI
Art du cachement
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I -6, II -12, III -18% Dommages reçus hors ligne de vue
  • I +3, II +6, III +9% Dommages reçus en ligne de vue
Balance critique
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • À chaque sort non critique lancé : I +2, II +4, III +6% CC
  • Bonus perdu au prochain coup critique
Barrière Distance
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Réduit les Dommages Distance subis de I 50, II 100, III 150% du niveau, 2 fois par tour
Barrière Mêlée
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Réduit les Dommages Mêlée subis de I 50, II 100, III 150% du niveau, 2 fois par tour
Bouclier critique
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +5, II +10, III +15 Résistance Critique
Bouclier dorsal
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +5, II +10, III +15 Résistance Dos
Brûlure
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +4, II +8, III +12% DI dans l'élément Feu
Brûlure secondaire
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En lançant un sort Eau, Terre ou Air : I +2, II +4, III +6% DI élément Feu
  • Cumulable max 30
  • Consommé aux prochains dommages directs Feu
Carapace
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • I -2, II -1 PA max
  • +75 Résistance Élémentaire
Carapace sanguine
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En début de tour : convertit I 10, II 20, III 30% des PV courants en Armure
Carnage
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : I +15, II +30, III +45% du niveau en Maîtrise Élémentaire
Cicatrisation
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +5, II +10, III +15% Points de Vie
Clameur IIMythique
Niveau max 6
  • -20 Volonté
  • Réduit de 1 la prochaine perte de PM subie par cumul (max 3)
  • Se réapplique à chaque tour
Combat rapproché
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • -1 Portée
  • I +50, II +100% du niveau en Tacle et Esquive
Conservation
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : I +10, II +20, III +30% Parade
Consolation critique
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • À chaque sort non critique : I +2, II +4, III +6% DI critique (cumulable max 40)
  • Perdu au prochain CC
Contre-attaque
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque le porteur subit des dommages directs au contact, 1x/tour par attaquant : inflige dommages lumière (I 10, II 20, III 30% du niveau)
Coque
Niv. 1 / 2 / 3
Courage
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +2, II +4, III +6% dommages et soins non-critiques
  • I -2, II -4, III -6% dommages et soins critiques
Critique Berserk
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : I +5, II +10, III +15% CC
Critique tactique
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +3, II +6, III +9% Dommages critiques si cible > 50% PV
  • I -3, II -6, III -9% Dommages critiques si cible ≤ 50% PV
Critique technique
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • Le 1er CC du tour inflige I +6, II +12% dommages suppl.
  • Les suivants infligent I -3, II -6%
Cyclothymie
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • Tour pair : I +10, II +20 Volonté
  • Tour impair : I -10, II -20 Volonté
Dernier soin
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) : Soin de I 5, II 10, III 15% des PV max
Dernier souffle
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque le porteur commence son tour sous 20% PV : I +3, II +6, III +9% Dommages infligés (1 tour)
  • I +50, II +100, III +150% du niveau en Armure
Dernière armure
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) : I +5, II +10, III +15% des PV max en Armure
Dernières résistances
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) : I +20, II +40, III +60 Résistance élémentaire (1 tour)
Dérobade continue
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +3, II +6, III +9% Parade
Dérobade
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En début de combat : I 5, II 10, III 15% Parade (1 tour)
Niveau max 4
  • +3% Parade par tour (max 40)
Destruction
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +3, II +6, III +9% Dommages de dos
  • I -2, II -4, III -6% Dommages de face et de côté
Niveau max 4
  • -15% Dommages indirects reçus
Dévastation
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 3
  • +1 PW
  • I -30, II -20, III -10 Volonté
Diagnostic
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En soignant un allié en monocible : I +2, II +4, III +6% Soins réalisés supplémentaires sur cette cible au prochain tour
Niveau max 2
  • Au premier tour du porteur : +1 PW (non-régénérable)
Ecailles de lune
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +3, II +6, III +9% Armure reçue
Élan
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Si le porteur se déplace avec un sort : applique état Préparation (I +5, II +10, III +15 Niv.)
Embuscade écartée
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +4, II +8, III +12% DI aux cibles à 2 cases (1 case entre porteur et cible)
Embuscade
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +2, II +4, III +6% DI aux cibles au contact
Endurance
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I -5, II -10, III -15% aux malus de caractéristiques reçus (arrondi à l'inférieur)
Enveloppe rocheuse
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +3, II +6, III +9% Armure donnée
Epines
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Effectuer une Parade applique état Préparation (I +1, II +2, III +3 Niv.)
Esquive Berserk
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : I +50, II +100, III +150% du niveau en Esquive
Être sensible
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Si 2 alliés ou plus entre 1 et 3 cases du porteur : I +2, II +4, III +6% DI
Evasion
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En début de combat : I +50, II +100, III +150% du niveau en Esquive
Expert des armes légères
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Arme 1 main sans dague ni bouclier, en début de combat : I +25, II +50, III +75% du niveau en Maîtrise élémentaire
Expert des Coups critiques
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En fin de tour, si un CC a été effectué : Soin I 2, II 4, III 6% des PV manquants du lanceur
Niveau max 2
  • -50 Résistance élémentaire
Fermeté
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 3
  • Après avoir subi une perte de 3 PA : I +10, II +20, III +30 Volonté (3 tours)
Niveau max 2
  • -15% Dommages infligés
  • En début de tour : +25% Dommages infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent
Folie
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +6, II +12, III +18% DI en diagonale
Folie Vampirique
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • -20% Soins réalisés
  • En infligeant des dommages en diagonale : vole I 4, II 8, III 12% des dommages infligés
Force légère
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Tant que le porteur ne possède pas d'Armure : I +3, II +6, III +9% DI
Force pourpre
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Tant que le porteur possède de l'Armure : I +2, II +4, III +6% DI
Niveau max 2
  • En début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% : +1 PA
Niveau max 2
  • -20% Dommages infligés
  • En début de tour : +10% Dommages infligés par ennemi touché dans le tour précédent
Fuite IIMythique
Niveau max 6
  • Après avoir esquivé (avec pertes) : +1 PM (1 activation par tour, +1 tous les 2 niveaux cumulés)
Fureur IIMythique
Niveau max 2
  • -15% Dommages infligés
  • En début de tour : +5% Dommages infligés par entité touchée dans le tour précédent
Fureur pourpre
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En début de tour, si le porteur a subi des dommages directs d'un ennemi à distance le tour précédent : I +4, II +8, III +12% Dommages infligés en mêlée (1 tour)
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +4, II +8, III +12% DI dans l'élément Eau
Gel secondaire
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En lançant un sort Feu, Terre ou Air : I +2, II +4, III +6% DI élément Eau
  • Cumulable max 30
  • Consommé prochains dommages directs Eau
Influence du Wakfu
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • Lorsque le porteur commence son tour avec tous ses PW : I +10, II +20% CC (1 tour)
Influence
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +3, II +6, III +9% CC
Influence lente
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +1, II +2, III +3% CC par tour (max 30)
Influence paradoxale
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Si un coup non critique avec sort élémentaire : I +5, II +10, III +15% CC au tour suivant
Influence pourpre
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En début de combat, si les Coups critiques sont ≤ 20% : I +5, II +10, III +15% CC
Influence vitale
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : I +4, II +8, III +12% CC
Intégrité
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • En soignant un allié avec moins de 15% PV : Soin I 7, II 14% des PV max de la cible
Interception
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En début de combat : I +50, II +100, III +150% du niveau en Tacle
Interposition
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Après avoir taclé un ennemi : I +50, II +100, III +150% du niveau en Armure
Jugement
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En infligeant des dommages monocibles : I +3, II +6, III +9% DI suppl. sur cette cible au prochain tour
Légèreté
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 3
  • Après avoir subi une perte de 3 PM : I +10, II +20, III +30 Volonté (3 tours)
Longueur d'armure
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +4, II +8, III +12% Armure donnée sur un allié en ligne et à distance
Longueur
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +2, II +4, III +6% DI aux cibles alignées à 2 cases et plus du porteur
Loup solitaire
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Si aucun allié entre 1 et 4 cases : I +2, II +4, III +6% DI
Main forte
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Finir son tour au contact d'un ennemi lui applique I -5, II -10, III -15% Armure reçue (1 tour)
Manie
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Les dommages en mêlée retirent I 50, II 100, III 150% du niveau en Armure sur la cible
  • I -3, II -6, III -9% Armure reçue
Muraille
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En début de combat : I +150, II +300, III +450% du niveau en Armure
Nature
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +2, II +4, III +6% Soins réalisés sur un allié au contact d'un autre allié
Neutralité
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Au début du 1er tour, si maîtrises secondaires ≤ 0 : I +8, II +16, III +24% DI
Opiniâtreté
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • Après avoir subi une perte de 2 PA : I +5, II +10 Volonté (3 tours)
Parade Berserk
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : I +5, II +10, III +15% Parade
Parade offensive
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • En faisant une parade : I +2, II +4% DI (1 tour)
  • -10% Parade
Niveau max 2
  • En fin de tour, si le porteur a 6 PA ou plus : +60 Résistance Élémentaire (2 tours)
Pied ferme
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Finir son tour au contact d'un ennemi lui applique I -5, II -10, III -15% Soins réalisés (1 tour)
Poids Plume
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Par PM au-delà de 4 : I +2, II +4, III +6% DI (max 24%)
Précaution
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En terminant son tour avec moins de 50% PV : Soin I 5, II 10, III 15% des PV manquants
Préparation critique
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • À chaque CC effectué (max 5/tour) : applique état Préparation (I +2, II +4, III +6 Niv.)
Prétention
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Au début du 1er tour, si maîtrises secondaires ≤ 0 : I +5, II +10, III +15% Parade
Profit IIMythique
Niveau max 6
  • Regagne 1 PA en retirant un PA ou un PM à un ennemi (1 activation par tour, +1 tous les 2 niveaux cumulés)
Propagation
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En infligeant des dommages directs, 1x/tour : inflige I 10, II 20, III 30% du niveau en dommages lumière aux ennemis alignés avec la cible
Prospérité
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +3, II +6, III +9% aux bonus de caractéristiques reçus (arrondi à l'inférieur)
Puissance brute
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I -1, II -2, III -3 PW max
  • I +2, II +4, III +6% DI par PW dépensé (max 16)
Puits de Vitalité
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Augmente de I 5, II 10, III 15% les Vols de vie réalisés
Ravage
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En début de combat : Toutes les Maîtrises I +5, II +10, III +15% du niveau
  • Toutes les Résistances I +3, II +6, III +9
Niveau max 6
  • En début de combat : +3% Coup critique, +3% Parade, +3 Volonté
Relations sociales
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +2, II +4, III +6% Dommages dos en tour pair
  • I +2, II +4, III +6% Dommages de face en tour impair
Représailles
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En subissant des dommages directs à distance : I +6, II +12, III +18% DI suppl. à l'attaquant (1 tour, non cumulable)
Niveau max 6
  • -20 Volonté
  • Réduit de 1 la prochaine perte de PA subie par cumul (+1 tous les 2 niveaux, max 3)
  • Se réapplique à chaque tour
Niveau max 4
  • Regagne 5% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour enflammé
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • Gagne I 50, II 100% du niveau en état Enflammé en tuant un ennemi (1 activation/tour)
Retour PA IIMythique
Niveau max 6
  • Regagne 1 PA en tuant un ennemi (1 activation par tour)
Retour PM IIMythique
Niveau max 4
  • Regagne 1 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour vital
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • Soin I 10, II 20% des PV manquants du lanceur en tuant un ennemi (2 activations/tour)
Revigoration
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • -10% Soins réalisés
  • Le porteur est soigné de I 4, II 8, III 12% des soins réalisés sur ses alliés
Niveau max 2
  • 20% Dommages indirects dans les tours de table pairs
Ruine
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +5, II +10, III +15% Dommages indirects
Niveau max 6
  • Lorsque le porteur fait perdre son Armure à un ennemi : le porteur regagne 1 PA (1 activation par tour)
Rupture violente
Niv. 1 / 2 · Niveau max 4
  • Lorsque le porteur fait perdre son Armure à un ennemi : inflige dommages lumière (I 10, II 20% du niveau) (2 activations/tour)
Sanguinolence
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • À chaque malus appliqué sur un ennemi : applique état Sanguinolence (I +2, II +4, III +6 Niv./point) — À état niv.40 : +40% Dommages reçus par le lanceur
Niveau max 6
  • En fin de tour : les PA non utilisés sont transmis en Coup critique au tour suivant
  • +10% Coup critique par PA
  • Max 1 PA
Niveau max 2
  • -1 PW max
  • En fin de tour, si le porteur n'a pas dépensé de PW : +1 PW
Niveau max 6
  • En fin de tour : les PA non utilisés sont transmis au tour suivant (Max 1 PA)
Niveau max 2
  • En début de combat : Réduit la Maîtrise Soin à 0
  • +10% Soins réalisés
Solidité IIMythique
Niveau max 2
  • Réduit les dommages directs reçus supérieurs à 20% des PV max de 400% du niveau (1 fois par tour de table)
Stupéfaction
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En début de combat : I +5, II +10, III +15% CC (1 tour)
  • I +5, II +10, III +15% du niveau en Maîtrise Critique (1 tour)
Tabass'Carapace
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +6, II +12, III +18% DI sur une cible qui possède de l'armure
Tacle Berserk
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : I +50, II +100, III +150% du niveau en Tacle
Tellurisme
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +4, II +8, III +12% DI dans l'élément Terre
Tellurisme secondaire
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En lançant un sort Feu, Eau ou Air : I +2, II +4, III +6% DI élément Terre
  • Cumulable max 30
  • Consommé aux prochains dommages directs Terre
Témérité
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Lorsque le porteur retire toute l'armure d'une cible : I +3, II +6, III +9% DI pour le reste du tour (max 30%)
Temporisation
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En début de tour, si aucun PW utilisé au tour précédent : I +4, II +8, III +12% DI
  • I +4, II +8, III +12% Soins réalisés
Niveau max 4
  • En fin de tour, si le porteur a 2 PA ou plus : +25 Résistance Élémentaire (1 tour)
Théorie de la matière
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • I +50, II +100% CC
  • -50% Dommages et Soins
Tolérance
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • En fin de tour : 50% des PM non utilisés transmis au tour suivant
  • Max I 1, II 2 PM
Topologie
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 3
Niv. 1
  • Au début du combat : toute l'Esquive convertie en Armure (ratio 1/1)
Niv. 2
  • Au début du combat : toute l'Esquive convertie en Armure (ratio 1/2)
  • Esquive perdue
Niv. 3
  • Au début du combat : toute l'Esquive convertie en Armure (ratio 1/3)
  • Esquive perdue
Niveau max 6
  • Lorsque le porteur subit des dommages directs en mêlée : +1 PM (1 activation par tour)
Valeur ajoutée
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • À chaque dommage indirect : I -2, II -4, III -6% Dommages direct
  • I +2, II +4, III +6% Dommages indirect
  • Max 40%, perdu en début de tour
Vélocité
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • +1 PM
  • I -20, II -10% DI
Ventilation
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • I +4, II +8, III +12% DI dans l'élément Air
Ventilation secondaire
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • En lançant un sort Feu, Eau ou Terre : I +2, II +4, III +6% DI élément Air
  • Cumulable max 30
  • Consommé aux prochains dommages directs Air
Verrouillage
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +4, II +8, III +12% DI aux cibles sans ligne de vue à 3 cases et plus du porteur
Visibilité
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • +1 Portée
  • I -300, II -150 Tacle
  • I -300, II -150 Esquive
Vision intermédiaire
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • I +3, II +6, III +9% DI aux cibles à exactement 3 cases
Vivacité
Niv. 1 / 2 · Niveau max 2
  • +1 PA
  • I -150, II -75 Résistance Élémentaire
Vol d'Esquive
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • -10% Dommages infligés avec une arme
  • En infligeant des dommages avec une arme à 2 mains : Vole I 15, II 30, III 45% du niveau en Esquive (1 tour, non-cumulable)
Vol de Tacle
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • -10% Dommages infligés avec une arme
  • En infligeant des dommages avec une arme à 2 mains : Vole I 15, II 30, III 45% du niveau en Tacle (1 tour, non-cumulable)
Volonté directe
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En dehors du tour du porteur : I -4, II -8, III -12 Volonté
  • Pendant le tour du porteur : I +3, II +6, III +9 Volonté
Volonté indirecte
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 6
  • En dehors du tour du porteur : I +3, II +6, III +9 Volonté
  • Pendant le tour du porteur : I -4, II -8, III -12 Volonté
Niveau max 2
  • Lorsque le porteur subit des dommages directs au contact (1 fois par tour de l'attaquant) : le porteur se tourne vers l'attaquant
Wakfu Berserk
Niv. 1 / 2 / 3 · Niveau max 4
  • Lorsque le porteur commence son tour avec 50% ou moins de ses PW (ou BQ) : I +3, II +6, III +9% Dommages critiques infligés (1 tour)
  • I +100, II +200, III +300% du niveau en Armure